Monday, July 9, 2018

Nivel 5: Prototipo final

Con esta entrada llego al final de esta primera edición del MOOC sobre Gamificación de AprendeIntef. Quedo sorprendida ante este mundo todavía por descubrir, pues aunque he ido realizando los retos que se nos planteaban, me queda mucho que leer y por aprender aún. Me sigo sintiendo una novata y una principiante, pero ha sido una primera toma de contacto interesante; por tanto, la finalización de este curso es más bien un punto de partida para mí. Espero poder ir mejorando todo lo realizado en estas semanas. 

Mi proyecto gamificado va orientado al alumnado de 4º de ESO, curso en el que nivel de inglés, por norma general, va acercándose a un B1, por lo que hay ciertos textos poéticos que con la ayuda y guía del profesor se pueden ir ya leyendo e interpretando. La poesía no suele ser un plato fuerte para ningún alumno, por lo que presentarla gamificada puede ayudar a encontrar el placer de leer un poema y personalizarlo. La idea es llevar a cabo este proyecto en el último trimestre, cuando el alumnado ha adquirido las estructuras sintáctico-discursivas necesarias para poder llevar a cabo la lectura de poemas.

El objetivo final es ayudar Marcela a vivir en el pueblo de los poetas, un lugar donde no existe el dinero, sino que se usan los poemas como moneda de cambio. Marcela necesitará pagar su alojamiento a través de los poemas que elaboren los alumnos. Estos pasarán varios niveles que van de Principiante a Poeta, pues finalmente la idea es que cada uno cree unos versos. El guión inicial se presenta con una tira de cómic, tras lo cual se visualiza la narrativa en forma de cuento. Marcela pasará por etapas similares a la de los alumnos, por lo que estos al principio trabajaran en equipo para ir investigando en la biblioteca a través de unas cartas que les ayudará a pasar al nivel de profesor. Una vez son "profesores!, se centrarán en un único poeta y en un único poema, que les dará la guía necesaria para componer sus propios versos y pasar al nivel de "poeta". A lo largo del proceso, el profesor otorgará insignias como motivación extrínseca y puntos extra. Os presento mi prototipo, todavía algo desnudo:

Sunday, July 8, 2018

Nivel 4: las mecánicas

En este nuevo nivel del curso sobre gamificación he aprendido sobre las mecánicas del juego,o lo que es lo mismo el conjunto de las reglas del juego. El término mecánicas pertenece a un apartado relativo al marco MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas). Werbach las denomina como acción, y sobre está inciden los componentes particulares del juego (al nivel de la representación de datos y algoritmos).

En este nivel se nos pide que creemos nuestros propios componentes de juego; de momento, me he inclinado hacia unas cartas y unas insignias. Creo que la propia dinámica del proyecto, el aprender sobre los poetas ingleses y el crear un poema es el medio más apropiado para trabajar en dichos objetivos. Cada equipo dispondrá de un conjunto de tres cartas con  información básica sobre el poeta y un reto en ellas (en casi todas leer un poema). Una vez leídas, trabajadas y reflexionadas, cada equipo elegirá sobre qué autor profundizar. De modo que las cartas familiarizan al estudiante con varios autores ingleses, pero al mismo tiempo les ayuda a ser autónomos en la elección del poeta que deseen investigar. Las insignias se irán dando a lo largo de todo el proceso, no necesariamente al final.






Insignia para quien comparta en Redes Sociales

Insignia para quien recite con buena pronunciación

Insignia para una buena documentación sobre el poeta
Insignia a la creatividad



Friday, July 6, 2018

Nivel 3: narrativa

Os presento mi primera narrativa y os cuento el proceso que he seguido. Soy totalmente novata en el mundo de la gamificación, por lo que todavía me cuesta pensar con una mente gamificadora. Uno de mis objetivos en mis clases es que transmitir junto con el uso de la lengua inglesa parte de su cultura, y dentro de esta la poesía juega un papel importante. Dado que no es un tema muy atractivo para cualquier alumno, pensé que presentarlo como un juego, como un proceso en el que tendrían que ayudar a la dulce Marcela a quedarse en el pueblo de los poetas, sería un motivo de motivación.

En primer lugar, realicé el storyboard que podéis ver en la entrada anterior. A raíz de esta breve tira de comic, pensé que presentar el proyecto gamificado en forma de libro sería lo más coherente dado que normalmente la poesía se lee en tal formato. Descubrir, vivir, soñar y creer: ese ha sido el proceso. Descubrir qué elementos sensoriales quería transmitir, cómo teñirlos con el factor sorpresa; vivir la poesía como algo personal, buscaba la conexión entre poemas de siglos anteriores con los sentimientos de hoy día de los estudiantes; escribir un poema es un sueño en sí mismo, así que nada como pasar de la lectura a la producción propia haciéndolo de forma cooperativa; crear, por un lado la narrativa a través de storyjumper y por otro lado la creación  del propio poema del alumno.

Básicamente, la misión del alumnado es ayudar a Marcela a conseguir poemas para poder pagar su alojamiento en el pueblo de los poetas. Para ello, se les plantea dos retos: 1º. Conocer a los poetas y su poesía, 2º. Escribir un poema basándose en el estilo del poeta estudiado.  Y este es el resultado: mi narrativa, como si de un cuento se tratase. 

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